Si vous lisez ceci, c'est que vous êtes un tant soit peu intéressés par ce forum de jeu de rôle. D'avance, je vous en remercie et vous invite à continuer votre lecture qui vous indiquera comment créer votre personnage. Vous pourrez ainsi rejoindre la chronique
Red Sight, et vivre toutes les aventures que cela implique.
- Citation :
- Tout le monde a eu l'impression au moins une fois dans sa vie que les choses n'allaient pas comme il faut dans le monde, que tout n'est pas tel qu'il le semble. Nous sentons parfois que des vérités sinistres sont tapies derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les "lois naturelles" rationnelles que nous enseigne la science. Nous avons entendu dire que les croyances médiévales en les monstres et la magie n'étaient que des superstitions primitives. Nous sommes trop sages pour ce genre de folie de nos jours. C'est du moins ce que nous nous complaisons à dire. Mais la nuit, lorsque les ombres s'allongent et que le vent souffle dans les branches, nous tremblons en nous rappelant les anciennes vérités, celle de nos ancêtres, qui avaient raison de craindre la nuit.
Nous savons au plus profond de nous que le monde est un lieu bien plus terrifiant que nous ne laissons nos esprits rationnels le croire. Accepter cette vérité inconsciente est inviter la folie, succomber au pur chaos qui demeure à la limite de notre perception. Mieux vaut garder les yeux fermés, prétendre que cela n'existe pas. Si nous ne le voyons pas, il se peut qu'il ne nous voie pas.
Cependant, prétendre que quelque chose n'existe pas ne le fait pas disparaître. Cela ne fait que l'aider à mieux se cacher et les prédateurs aiment se cacher de leurs proies, de peur de les faire fuir.
Un monde où de tels prédateurs existent est le pire cauchemar des théoriciens des conspirations. Dans une telle réalité, des êtres cachés fomentent des intrigues inconnues contre nous, tirent les ficelles comme des marionnettistes placés au-dessus de nos têtes, cachés dans les ténèbres, loin des éclairages de la scène. Notre seule protection est notre ignorance, l'oubli qui nous permet de vivre au quotidien, de bâtir "quelque chose de significatif" : une carrière, une maison, une famille. Les allégations quant à des maîtres secrets ou des créatures tapies dans la nuit ne sont étayé par aucune preuve. Si ces choses sont réelles, pourquoi ne sont-elles pas au journal télévisé ? Même les sites internet qui ont pour but de révéler les forces inconnues ne publient aucune image vérifiable. Il est dur de croire en quelque chose que nous ne voyons pas.
Peut-être qu'ils veulent qu'il en soit ainsi.
Bienvenue dans le monde des ténèbres.
Chapitre d'introduction du livre du monde des ténèbres.
Mortel ou Immortel ?Avant toutes choses, vous devez choisir si vous allez jouer un humain, un Vampire ou un Lupin.
Dans le premier cas, la création est relativement simple. Il ne tient qu'à vous de créer un personnage - homme ou femme - dans son intégralité. Décidez de ses moindres détails, de son physique à son métier, en passant par bien d'autres choses. Votre imagination est votre seule barrière, même si je me réserve un droit de regard sur votre personnage pour m'assurer qu'il collera à la chronique. Car gardez à l'esprit que l'histoire prend place à
New York, précisément en hiver 2005-2006. En bref, inventez vous quelqu'un et son passé, je me chargerai de son avenir. Nul doute que ce quelqu'un sera confronté à de grands dangers, avec pour seule récompense la vérité, ou du moins une partie, sur
le Monde des Ténèbres.
Dans le deuxième cas de figure, vous interpréterez donc un Vampire, une personne qui a déjà été rattrapée par les horreurs qui se dissimulent dans les ombres. Le destin d'un tel personnage a été à jamais bouleversé par une rencontre avec une créature de la nuit qui l'a étreint. L'
Étreinte est l'acte qui transforme un mortel en Vampire. Le Vampire "père" doit pour cela choisir une victime (il l'observe souvent pendant des mois avant de passer à l'acte mais ça n'est pas une règle absolue). Il commence par la vider de son sang pour l'amener aux portes de la mort. Ensuite il doit lui faire boire son propre sang vampirique, ou
Vitae. Ce sang vampirique a certaines propriétés magiques, dont celle de transmuter le mortel, alors à l'agonie, en Vampire. L'humain qui était encore en lui meurt et il devient ainsi une créature surnaturelle. A noter que le récent défunt aura toujours l'apparence qu'il avait lors de son étreinte. Il pourra tout de même en appeler au pouvoir de la Vitae pour y remédier si c’est nécessaire, dans le cas d'une personne qui s'était faite passer à tabac juste avant son Baiser par exemple.
Le nouveau Vampire est généralement appelé Nouveau-Né. On dit qu'il est le fils, ou l'
Infant, de son père - qui peut très bien être une femme - Vampire. Ce dernier est parfois appelé le
Sire du Nouveau-Né. Un Sire est à priori responsable de son Infant. Comme créer un nouveau Vampire demande beaucoup de pouvoir et d'énergie, il est rare que l'on octroie ce privilège sans réfléchir. La plupart des Vampires qui créent un Infant commencent donc par l'éduquer à sa nouvelle nature.
Dans le Monde des Ténèbres, le Vampire est une créature toute-puissante. Immortelle, elle ne peut mourir de vieillesse. Incroyablement robuste, sa résistance dépasse l'imagination. S'il vient à "mourir", il entrera simplement en
Torpeur, un état de sommeil si profond que le corps prend l'apparence d'un cadavre desséché. Une Torpeur ne peut durer que quelques jours tout comme elle peut durer des siècles, et peut être même plus si le Vampire était très puissant. La Torpeur peut s'interrompre si le Vampire est alimenté en sang.
Le sang du Vampire lui procure également certains pouvoirs, appelés
Disciplines, ainsi que certains privilèges particuliers (comme la régénération ou la cicatrisation, la capacité à faire battre son cœur et à prendre l'apparence d'un vivant).
Un vampire a cependant des points faibles. Il craint la lumière du soleil, qui peut le brûler jusqu'à n'en laisser qu'un tas de cendres. Le feu est également dangereux. Ses brûlures, tout comme celles du soleil, sont très difficiles à cicatriser, même avec beaucoup de Vitae.
Dans le dernier cas de figure, vous êtes un Lupin, moitié homme, moitié loup ; moitié physique, moitié spirituel. Contrairement à ce que beaucoup de légendes urbaines et autres blockbusters Hollywoodiens veulent nous faire croire, on ne devient pas Loup-garou, on naît dans les rangs du Peuple. Les
Uratha, comme ils se nomment eux-mêmes, sont des êtres choisis, des créatures surnaturelles, des gardiens alliant une sagesse ancestrale à une rage purificatrice qu’aucun prédateur terrestre ne peut égaler. Les lupins sont des chasseurs, les plus grands chasseurs de la création, et leurs proies ont appris à les craindre et à les respecter.
La morsure d’un Loup-garou sur un humain n’est rien d’autre qu’une simple morsure. Mais lorsque c’est sur l’un des élus que les mâchoires de l’Uratha se sont refermées, alors cet être est à l’aube de son
Premier Changement. Avant le Changement, les élus sont persuadés d’être humains. Bien sûr, une colère intérieure les ronge plus que de raison, et leurs vies semblent plus torturées que celles du commun des mortels, mais rien qui pourrait leur faire croire qu’ils ne sont pas humains. Cependant, à l’approche du changement, leur vie s’effondre : hallucinations, phénomènes paranormaux, murmures incessants dans une langue inconnue mais qu’ils semblent presque comprendre. Puis la morsure et enfin, le Changement. Selon quelle lune est dans le ciel au moment du changement, celui-ci prendra différents aspects tandis que le jeune Uratha oscille irrémédiablement entre toutes ses formes, créant de grotesques chimères jusqu’à l’accomplissement du Changement.
La face de la lune au moment du Changement est une des facettes les plus importantes de l’Uratha, car elle détermine en partie sa nature. On l’appelle l’
Auspice. Une fois qu’il a pris contact avec la communauté Uratha, ce qui ne prend généralement que peu de temps puisque les Lupins suivent de près leurs frères et sœurs endormis, le jeune élu se retrouve propulsé dans un monde différent, réalisant petit à petit sa tâche de gardien, d’arbitre sensé réguler les interactions entre le monde des esprits et le monde physique pour racheter un pêché qu’il n’a pas commis : le meurtre de Père Loup ; meurtre pour lequel les Uratha sont encore traqués par les hordes des Purs, leurs frères ennemis qui ont juré leur perte.
Les Loups-garous ne sont pas sans armes face à leurs tâches, cependant, et de leur nouvelle condition vient un pouvoir que peut de créatures en ce monde peuvent défier ouvertement. Le Lupin peut changer à volonté de forme, entre l’humain (
Hishu), le presque-humain (
Dalu), le presque-loup (
Urshul), le loup (
Urhan) et enfin l’homme-loup (
Gauru) qui est sa forme la plus puissante et la plus destructrice. Les Lupins ont également à leur disposition un réservoir de magie appelé Essence qu’ils peuvent régénérer en s’alimentant dans des lieux de pouvoir appelés
Loci (sg. Locus) où l’
Essence s’écoule du monde des esprits jusqu’au monde physique et où le
Gantelet (barrière entre les deux monde, aussi appelé Goulet) est le plus faible. Cet Essence leur confère de grands pouvoirs qui se manifestent sous forme de
Dons et de
Rituels qui sont enseignés à un Loup-garou en fonction de son Renom. Elle leur permet également de régénérer leurs blessures, même létales, bien que même sans utiliser leur Essence, ils puissent déjà naturellement régénérer les blessures contondantes.
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Donc tout d'abord, commencez par définir votre personnage humain (même si vous jouez un vampire ou un Uratha, c'est utile car vous n’aurez subit l’Etreinte ou le Premier Changement que depuis quatre ou cinq ans maximum).
Pour cela, réfléchissez aux points suivants :
* Sexe ; homme ou femme
* Âge ; enfant, adolescent, adulte, âgé
* Famille & histoire personnelle
* Apparence physique, style vestimentaire, couleur des cheveux, des yeux, de la peau, carrure, silhouette, vêtements, etc.
* Caractère & psychologie du personnage
* Métier, hobbies, etc.
* Talents particuliers (éventuels handicaps) ; ce que sait faire votre personnage
Si vous avez décidé de jouer un simple mortel, vous pouvez arrêter votre lecture ici et passer directement au topic de création de personnage. C'est le côté purement technique qui est expliqué dans le lien qui se trouve à la fin de ce post.
Mais si vous voulez interpréter un Vampire ou un Loup-garou, vous devez lire ce qui suit. A défaut d'être plus compliquée, la création d'un personnage surnaturel est plus longue que celle d'un humain lambda.
Pour les Vampires :Il faut déterminer quel Vampire vous a étreint. Si vous avez des idées quant à l'identité de votre père, n'hésitez pas. Cela m'aidera à approfondir le caractère du PNJ que je créerai et qui guidera votre personnage dans sa non vie. Dans Vampire, le Requiem, les Vampires se considèrent comme une Famille (un peu à la manière des mafiosi). Il existe plusieurs clans, ou lignées au sein de cette Famille.
Voici les 5 clans de
Vampire le Requiem :
*
Daeva*
Gangrel*
Mekhet*
Nosferatu*
VentrueChacun de ces clans dispose de caractéristiques relativement différentes, qui se sont exacerbées au fil des générations de Vampires. Ils disposent tous d'un point faible et de disciplines différents. Il est assez fréquent que des Vampires d'un même clan partagent également certains traits de caractère car un Sire choisit souvent un mortel à Étreindre qui possède des goûts en commun avec lui (tant qu'à partager l'Éternité avec quelqu'un, autant bien s'entendre). Ce n'est cependant pas une règle.
Voici quelques caractéristiques génériques liées aux clans :
* Daeva : Passion, beauté, séduction, jalousie, magnétisme, plaisir
* Gangrel : Sauvagerie, nature, férocité, sagesse
* Mekhet : Discrétion, froideur, nuit, curiosité
* Nosferatu : Solitude, malédiction, laideur
* Ventrue : Orgueil, pouvoir, élite, conservateur
Bien évidemment le clan du vampire qui Étreint votre personnage deviendra le clan de ce dernier (et de tous ses Infants).
A ce stade vous devez commencer à cerner un concept. Il ne vous reste plus qu’à vous rendre au sujet de
création de personnage pour la suite.
Pour les Loups-garous :Vous devez décider à quel stade était la lune lorsque votre Changement est survenu. Voici les cinq Auspices de
Loup-garou : Les Déchus :
*
Cahalith : la Lune Gibbeuse*
Elodoth : la Demi Lune*
Irraka : la Nouvelle Lune*
Ithaeur : le Croissant de Lune*
Rahu : la Pleine LuneSi l’Auspice est le choix de la Lune, la Tribu est le choix de l’âme, fait volontairement par un Uratha lors de rituels initiatiques. Un Lupin peut également choisir de ne pas appartenir à une Tribu, ce qui attristera ses compagnons et les remplira d’incompréhension et de pitié, mais pas de haine. On les appelle les Loups-Fantômes. Pour ceux qui souhaitent en choisir une, les voici :
*
Farsil Luhal : Maîtres de Fer*
Hirfathra Hissu : Ombres d’Os*
Iminir : Seigneurs des Tempêtes
*
Meninna : Ceux qui chassent dans les Ténèbres*
Suthar Anzuth : Griffes SanglantesChoisissez l'Auspice et la Tribu qui correspondent le mieux au personnage en train de fleurir dans votre esprit. Rendez-vous au sujet création de personnages pour lui donner chair.
Le rideau ne saurait tarder à se lever sur les tragédies à venir...