Red Sight

Chronique du Monde des Ténèbres, Jeu de rôle par forum.
 
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 Les Atouts

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MessageSujet: Les Atouts   Les Atouts Icon_minitimeJeu 14 Sep - 12:52

Les atouts sont des capacités particulières qui ajoutent à la personnalité de votre personnage. Ils sont acquis à la création de personnage ou avec des points d'expérience au cours de la chronique.

Chaque atout a un mnombre de points (●) qui lui est associé. Ces points représentent ce qu'il en coûte pour acquérir l'atout. Certains atouts offrent plusieurs possibilités (disons, de (●) à (●●●). Cela vous permet d'acquérir un niveau bas si cela convient plus à votre concept de personnage ou de démarrer en bas et de l'accroître avec les points d'expériences.

Un personnage naît avec certains atouts ou les développe au cours de sa jeunesse. d'autres acquis au fil des expériences, d'entraînements et d'efforts. Les premiers ne peuvent être acquis qu'à la création du personnage et sont indiqués. Les seconds peuvent être acquis au cours du jeu grâce à des points d'expérience. Les points d'atout s'acquièrent avec des points d'expérience de manière séquentielle. Vous devez avoir ●, puis ●● avant de pouvoir avoir ●●● et plus.

Les posts suivants sont divisés en différentes catégories d'atouts :
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MessageSujet: Re: Les Atouts   Les Atouts Icon_minitimeJeu 14 Sep - 13:22

Les atouts mentaux


Bon sens (●●●●)

Effet : Votre personnage est exceptionnellement terre-à-terre et pragmatique et l’on peut se fier à lui pour prendre des décisions sensées après quelques instants de réflexion.

Le Conteur peut effectuer, une fois par chapitre, un test réflexe d’Astuce + Calme si votre personnage est sur le point de s’embarquer dans une action désastreuse ou si vous vous trouvez à un point de l’histoire où vous n’avez plus la moindre idée. Si le test est un succès, le Conteur peut vous montrer le risque d’un choix particulier ou vous suggérer des actions possibles afin de vous remettre sur la voie. Note : Bien que vous soyez libre de demander au Conteur un test de Bon sens lorsque vous n’avez plus d’idée, il n’est pas obligé de s’y soumettre. C’est une aide et non une béquille. Disponible lors de la création du personnage uniquement.



Conscience de l’invisible (●●●)

Condition préalable : Mortel (et non surnaturel), Astuce ●●

Effet : Votre personnage a un « sixième sens » lorsqu’il est question de surnaturel. Peut-être que ses cheveux se dressent, qu’il a la chair de poule ou qu’il frissonne. Quelque soit la manière, son corps réagit à la présence de forces invisibles. Il ne voit ni n’entend rien, et peut même ne pas savoir ce qui provoque cette réaction. Cela peut être une réponse à un type de phénomène surnaturel précis comme les fantômes ou les vampires, ou être un sentiment général que quelque chose ne va pas. Au fil du temps et après quelques tâtonnements, il devrait comprendre ce que son corps lui indique.

Le type particulier de phénomène surnaturel auquel votre personnage est sensible doit être déterminé à l’acquisition de l’atout. Cela peut être aussi vague qu’une peur en présence de fantômes, ou aussi spécifique que des sueurs froides lorsqu’un vampire est proche. Le Conteur a le dernier mot quant à la nature exacte et au déclencheur de ce sixième sens et peut en garder la nature secrète s’il le désire, vous laissant la possibilité de le deviner au cours du jeu.

Seul le commun des mortels peut posséder cet atout. Dès l’instant où le personnage est transformé en un être aux capacités surnaturelles, il le perd.



Esprit méditatif (●)

Effet : Votre personnage peut méditer sans effort et aussi longtemps qu’il le souhaite. Toutes les pénalités environnementales imposées au test d’Astuce + Calme sont ignorées. Même les pénalités de blessure ne s’appliquent pas dans ce cas. Consultez la tâche de Méditation au chapitre 2, p. 55 (Le Monde des Ténèbres).



Langue étrangère (● à ●●●)

Effet : Votre personnage connaît une langue étrangère en plus de sa langue maternelle pour chaque point qu'il investit dans cet atout. Cet atout peut donc être acquis plusieurs fois pour pratiquer d’autres langues, une par acquisition et dans la limite d’une par ● en Intelligence du personnage.

Vous devez spécifier quelle langue parle votre personnage lorsque vous choisissez cet atout.



Médecine naturelle (●●●)

Effet : Votre personnage est doué dans l’art de la guérison et de la promotion de la santé par la préservation de l’équilibre physiologique d’une personne. Le résultat est qu’il est capable de guérir les maladies et les blessures (qui ne nécessitent pas de chirurgie et uniquement celles provoquées par des dégâts contondants ou létaux, mais pas aggravés) avec divers remèdes naturels.

Testez l’Intelligence + Médecine du personnage une fois par jour lorsque celui-ci passe au moins une heure au chevet du patient. En cas de succès, le temps de guérison du patient pour cette journée-là est réduit de moitié. Les pires blessures doivent être traitées en premier. Ainsi, si le patient a subi une blessure létale et qu’un test est réussi, la blessure guérit au cours de la journée et non en deux jours. Si le patient n’a subit que des dégâts contondants, toutes ses blessures guérissent en quelques minutes (environ 8 minutes chaque). Consultez le chapitre 7, p. 178 - Le Monde des Ténèbres - pour les temps de guérison.

Échec critique : Votre personnage se trompe de diagnostique ou de traitement et empire le cas du patient. Ce dernier ne guérit pas plus rapidement (le temps de guérison demeure normal). Cependant, il perd un point de dégâts contondants en plus. Votre personnage ne peut plus tenter de guérir ce patient des blessures concernées.
Échec : Le traitement demeure sans effet et le temps de guérison normal s’applique aux blessures contondantes et à une blessure létale. Si le Conteur le permet, le personnage pourra faire une tentative supplémentaire plus tard dans la journée (voir p.135 - Le Monde des Ténèbres). Si aucun succès n’est obtenu alors, les blessures contondantes doivent (ou la blessure létale doit) guérir naturellement avant que d’autres traitements puissent être entrepris. Ainsi, si aucun succès n’est obtenu pour guérir une blessure létale, celle-ci doit guérir naturellement avant que le personnage ne puisse tenter de guérir une autre blessure.
Succès : Le traitement de votre personnage fonctionne et le temps de guérison du patient est réduit de moitié pour cette journée-là.
Succès exceptionnel : Le patient répond remarquablement au traitement. Vous n’effectuez pas le test le lendemain. Il est automatiquement considéré comme une réussite. Ainsi, deux blessures létales peuvent être guéries en deux jours.

Équipement suggéré : Médicaments naturels (+1), manuels de guérison (+1), nourriture et liquides purificateurs (+1)
Pénalités possibles : Absence de remèdes (-1 à -4), environnement bruyant (-1), danger imminent (-3), locaux improvisés (-1).



Mémoire eidétique (●●)

Effet : Votre personnage a une mémoire quasi-photographique, il est capable de se souvenir de nombreux détails avec une précision remarquable. Vous n’avez normalement pas besoin de faire de test pour que votre personnage se souvienne de faits obscurs ou d’une expérience passée, à moins qu’il ne soit stressé (comme durant un combat). En cas de stress, appliquez un modificateur de +2 à son test d’Intelligence + Calme ou à tout autre test de Compétence (comme Érudition pour se rappeler d’un fait). Disponible lors de la création uniquement.



Science infuse (●●●●)

Effet : Votre personnage est une véritable mine d’informations utiles (et parfois inutiles) sur une vaste gamme de sujets. Il y a de fortes chances pour qu’il connaisse des anecdotes sur toute situation, tirées d’une chose qu’il a lue, vue de ses propres yeux ou regardée à la télévision.

Vous pouvez effectuer un test d’Intelligence + Astuce dès que votre personnage est confronté à une situation ou un phénomène hors de son domaine d’expérience normal. Si le test est un succès, il peut se rappeler un fait qu’il a entendu un jour et qui permet d’éclairer la situation en cours. Disponible lors de la création uniquement. Votre personnage a absorbé des détails depuis toujours ou pas du tout.

Échec critique : Votre personnage se « souvient » de quelque chose de totalement faux. « Attendez ! J’ai déjà vu ça dans un film ! » Le Conteur peut effectuer à votre place le test d’Intelligence + Astuce lorsque l’échec critique est possible.
Échec : Votre personnage se creuse la tête, mais ne trouve rien.
Succès : Votre personnage se souvient d’un détail ou d’un fait qui éclaire la situation. « Tu as dit qu’il flottait une odeur d’amande ? Il me semble avoir lu que c’est le signe d’un empoisonnement au cyanure. »
Succès exceptionnel : Votre personnage se souvient d’une foule de détails qui lui fournissent une vision plus précise de la situation. « Hé, cool, un bonbon en forme de crâne. Ils sont fabriqués au Mexique pour Halloween. C’est une offrande pour les morts. Et ils disent qu’on apprend rien à la télé. »



Sixième sens (●●)

Effet : Vous obtenez un modificateur de +2 à un test réflexe d’Astuce + Calme afin de détecter une embuscade imminente. Ce genre de test s’effectue généralement avant le premier tour d’une attaque surprise.

Votre personnage a un instinct de survie très développé qui l’avertit des dangers imminents. Peut-être lit-il les indices subtils de son environnement ou possède-t-il un « sixième sens surnaturel » dès qu’il est question d’éviter les problèmes.


Extrait du livre de base du Monde des Ténèbres, de la page 112 à la page 114
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MessageSujet: Re: Les Atouts   Les Atouts Icon_minitimeJeu 14 Sep - 13:54

Les atouts physiques



Ambidextre (●●●)

Effet : Votre personnage ne subit pas le malus de -2 en utilisant sa main gauche s’il est droitier (et vice-versa) lors d’un combat ou de toute autre action. Disponible lors de la création du personnage uniquement.



Capacité pulmonaire (●●●)

Condition préalable : Sports ●●●

Effet : Votre personnage a l’habitude de retenir sa respiration durant de longues périodes. Il peut plonger en quête de perles ou s’entraîner, mais il est capable de rester sous l’eau sans aide pendant plus longtemps que les autres le croient possible.

Lorsque vous déterminez combien de temps votre personnage peut retenir sa respiration, ajoutez 2 à sa Vigueur avant de consulter la charte p. 52 (Le Monde des Ténèbres). Par exemple, si la Vigueur de votre personnage est de 2, il pourra retenir sa respiration durant 4 minutes avant qu’un test soit nécessaire.



Cascadeur (●●●)

Condition préalable : Dextérité ●●●

Effet : Votre personnage peut conduire un véhicule et accomplir une action autre (comme tirer avec son arme ou frapper un autre passager) dans le même tour. Les tests de conduite peuvent être néanmoins nécessaires en cas de manœuvres ou situations dangereuses. Consultez « Les véhicules » p. 145 (Le Monde des Ténèbres).



Désarmer (●●)

Condition préalable : Dextérité ●●● et Armes blanches ●●

Effet : Votre personnage a affiné son talent en Armes blanches au point qu’il peut utiliser son arme pour désarmer son adversaire lors d’un combat au corps à corps. Lors d’une attaque normale, comparez vos succès à la Dextérité de votre adversaire. Si vous obtenez un nombre de succès égal ou supérieur à sa Dextérité, vous pouvez choisir de désarmer votre adversaire au lieu d’infliger les dégâts. L’arme de votre adversaire retombe à un nombre de mètres égal au nombre de succès obtenu.

Désarmer est une chose différente que de viser ou de s’en prendre aux armes ou objets portés par votre adversaire. Consultez « L’équipement » p. 142 (Le Monde des Ténèbres) pour savoir comment faire cela.



Dos musclé (●)

Condition préalable : Force ●●

Effet : Votre personnage obtient un modificateur de +1 pour soulever ou porter des objets lourds. Il peut soulever et porter plus de poids que son apparence le suggère.



Esquive (armes blanches) (●)

Condition préalable : Force ●● et Armes blanches ●

Effet : Dès que votre personnage accomplit une esquive (voir « L’esquive » p. 159 - Le Monde des Ténèbres), vous pouvez choisir d’additionner ses points en Armes blanches à sa Défense au lieu de doubler sa Défense. Il puise dans son entraînement à feinter et parer plutôt que de compter sur ses seules capacités. Même si cela peut ne pas apporter grand-chose à un novice au combat, cela donne un avantage à un combattant aguerri.

Esquive (armes blanches) s’applique à toute attaque de Bagarre, Armes blanches, objets lancés et Armes à feu à courte portée. Votre personnage peut se déplacer jusqu’à sa Vitesse et accomplir une Esquive (armes blanches) dans le même tour.

Un personnage peut posséder à la fois Esquive (mains nues) et Esquive (armes blanches), mais ne peut en utiliser qu’une seule par tour.



Esquive (mains nues) (●)

Condition préalable : Force ●● et Bagarre ●

Effet : Dès que votre personnage accomplit une esquive (voir « L’esquive » p. 159 - Le Monde des Ténèbres), vous pouvez choisir d’additionner ses points en Bagarre à sa Défense au lieu de doubler sa Défense. Il puise dans son entraînement au combat plutôt que de compter sur ses seules capacités. Même si cela peut ne pas apporter grand-chose à un novice au combat, cela donne un avantage à un combattant aguerri.

Esquive (mains nues) s’applique à toute attaque de Bagarre, Armes blanches, objets lancés et Armes à feu à courte portée. Votre personnage peut se déplacer jusqu’à sa Vitesse et accomplir une Esquive (mains nues) dans le même tour.

Un personnage peut posséder à la fois Esquive (mains nues) et Esquive (armes blanches), mais ne peut en utiliser qu’une seule par tour.



Estomac en béton (●●)

Condition préalable : Vigueur ●●

Effet : Votre personnage peut manger presque n’importe quoi, dans presque toutes les conditions. Bacon gras et œufs brouillés avec une gueule de bois ? Pas de problème. La viande verdit dans le frigo ? Pas de problème. Du lait dont la date d’expiration est passée depuis deux semaines ? Pas de problème. Il pourrait être largué au milieu de la forêt et se nourrir de racines et d’insectes aussi longtemps que nécessaire, sans aucun effet secondaire. Ajoutez trois à sa Vigueur pour résister aux privations (voir p. 184 - Le Monde des Ténèbres).



Flingueur (●●●)

Condition préalable : Dextérité ●●● et Armes à feu ●●●

Effet : L’aptitude et l’expérience de votre personnage sont telles qu’il peut tirer précisément avec deux pistolets. Votre personnage subit tout de même la pénalité de -2 pour sa main gauche s’il est droitier (et vice-versa) à moins d’avoir l’atout Ambidextre, mais il peut tirer avec ses deux armes au cours de la même action et d’un seul tour. La seconde attaque subit une pénalité de -1. Votre personnage peut viser deux cibles différentes s’il le souhaite, mais la concentration nécessaire annule sa Défense pour le tour.

Cet atout n’est utilisable qu’avec des pistolets.

Inconvénient : Votre personnage ne peut pas utiliser sa Défense dans le tour où il compte utiliser cet atout contre deux cibles différentes. S’il utilise sa Défense contre des attaques délivrées plus tôt dans le Rang d’Initiative, avant qu’il puisse accomplir sa manœuvre, il ne peut pas la faire. Il est trop occupé à esquiver les autres attaques.



Géant (●●●●)

Effet : Votre personnage mesure plus de 2,10 mètres de haut et pèse plus de 120 kg. Ajoutez +1 à sa Taille (et donc +1 à sa Santé). Disponible lors de la création du personnage uniquement.

Inconvénient : Votre personnage doit s’habiller dans des boutiques spécialisées ou s’acheter des vêtements sur mesure. Il peut aussi avoir besoin de deux sièges à bord des avions, selon la compagnie. Il peut aussi avoir des difficultés à passer inaperçu.



Guérison rapide (●●●●)

Condition préalable : Vigueur ●●●●

Effet : Les capacités de guérison de votre personnage sont remarquable, lui permettant de se relever rapidement de blessures qui en laisseraient d’autres au lit pendant plusieurs mois.

Votre personnage recouvre de ses blessures dans la moitié du temps nécessaire. Un point de dégâts contondants est guéri en huit minutes. Un point de dégâts létaux est guéri en une journée. Un point de dégâts aggravés est guéri en quatre jours.



Immunité innée (●)

Condition préalable : Vigueur ●●

Effet : Votre personnage bénéficie d’un modificateur de +2 aux tests de Vigueur pour résister aux infections et aux maladies. Son système immunitaire est exceptionnellement efficace contre les infections, les virus et les bactéries. Votre personnage peut compter sur les doigts d’une main les fois où il a été vraiment malade.



Réflexes rapides (● ou ●●)

Condition préalable : Dextérité ●●●

Effet : +1 point en Initiative par niveau. Les réflexes rapides et les nerfs d’acier de votre personnage lui permettent de prendre ses adversaires de vitesse.



Résistance aux toxines (●●)

Condition préalable : Vigueur ●●●

Effet : Votre personnage jouit d’un modificateur de +2 aux tests de Vigueur pour résister aux effets d’une drogue, de poisons et de toxines. Son corps est capable de supporter de hauts niveaux de produits chimiques sans subir d’effets secondaires. Il n’a probablement jamais souffert d’intoxication alimentaire, et encore moins de gueule de bois.

Inconvénient : Le corps de votre personnage ne fait pas la différence entre les toxines récréatives et intentionnelles. Il lui est très difficile de subir les effets de l’alcool, de la nicotine ou d’autres drogues. Mais les anesthésiants et autres analgésiques sont moitié moins efficaces.



Santé de fer (● à ●●●)

Condition préalable : Vigueur ●●● ou Résolution ●●●

Effet : Chaque point de cet atout annule un modificateur négatif (à raison d’un pour un) lorsqu’il s’agit de résister à la fatigue ou aux blessures. Par exemple, un personnage ayant Santé de fer ●● peut ignorer un modificateur de -2 provoqué par la fatigue. Consultez « La fatigue p. 182 (Le Monde des Ténèbres). Cet atout annule aussi les effets des pénalités de blessure. Ainsi, si toutes les cases de la Santé de votre personnage sont cochées (ce qui devrait imposer un modificateur de -3 à toutes ses actions), et qu’il a Santé de fer ●, les pénalités applicables sont de -2. Cet atout ne peut servir à obtenir des modificateurs positifs, simplement à annuler les modificateurs négatifs.

Votre personnage peut pousser son corps au-delà des limites de l’endurance physique lorsqu’il le doit, faisant face à la fatigue ou la douleur. Peut-être s’est-il entraîné à rester des jours sans dormir lorsqu’il était à l’université ou qu’une vie sportive lui a appris à ignorer la douleur, aussi forte soit-elle.

Inconvénient : Lorsque votre personnage se repose enfin, il dort comme une bûche. Après être resté éveillé pendant une longue période, votre personnage est très difficile à réveiller à moins d’avoir dormi pendant au moins douze heures, quelle que soit la situation.



Sens de l’orientation (●)

Effet : Votre personnage a le sens inné de l’orientation. Il peut être en terrain inconnu et retrouver le chemin qu’il a parcouru jusqu’à son point de départ et peut s’orienter vers n’importe quel point cardinal (par exemple plein nord, plein sud) sans référence. Disponible lors de la création du personnage uniquement.



Sprinteur (● à ●●●)

Condition préalable : Force ●●

Effet : +1 en Vitesse par ●

Quelque soit la corpulence physique de votre personnage, il peut courir vite lorsqu’il le souhaite.


Extrait du livre de base du Monde des Ténèbres, de la page 114 à la page 116.
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MessageSujet: Re: Les Atouts   Les Atouts Icon_minitimeJeu 14 Sep - 13:56

Les atouts physiques (suite)



Style de combat : boxe (● à ●●●●●)

Condition préalable : Force ●●●, Vigueur ●● et Bagarre ●●

Effet : Votre personnage est entraîné dans l’art de la boxe, capable de donner des coups rapides et puissants en plus d’esquiver les attaques de l’adversaire. Il a pu faire des compétitions au lycée ou à l’université, ou être devenu professionnel. Il est aussi possible qu’il ait pris des cours au gymnase du quartier pour garder la forme.

Les points acquis dans cet atout permettent d’accéder à des manœuvres de combat spéciales. Chaque manœuvre est nécessaire pour connaître la suivante. Ainsi, votre personnage ne peut avoir « Esquive » s’il n’a pas « Coups puissants ». Les manœuvres et les effets sont décrits ci-dessous, la plupart étant basés sur la compétence Bagarre.

Coup puissant (●) : Votre personnage peut délivrer des coups qui laisseraont son adversaire plié, manquant d’air. Si les succès infligés lors d’une seule attaque de Bagarre égalent ou excèdent la Taille de la victime, celle-ci perd sa prochaine action.
Esquive (●●) : Votre personnage est entraîné et sait se baisser subitement pour éviter les coups de l’adversaire. Utilisez le plus haut de la Dextérité ou de l’Astuce pour déterminer la Défense de votre personnage contre des attaques basées sur la Bagarre uniquement (pas sur les Armes blanches). Si une combinaison de Bagarre et d’Armes blanches est utilisée contre votre personnage dans le même tour, utilisez sa Défense normale contre les deux.
Série de coups (●●●) : L’entraînement et l’expérience de votre personnage lui permettent de sonner son adversaire par une série de coups rapides. Il peut accomplir deux attaques de Bagarre contre un même adversaire au cours d’une même action. La seconde attaque subit une pénalité de -1. Inconvénient : Votre personnage ne peut pas utiliser sa Défense dans le tour où il compte recourir à cette manœuvre. S’il utilise sa Défense contre des attaques délivrées plus tôt dans le Rang d’Initiative, avant qu’il puisse accomplir sa manœuvre, il ne peut pas la faire. Il est trop occupé à esquiver les autres attaques.
Uppercut magistral (●●●●) : Votre personnage est capable de délivrer des coups puissants et précis, suffisamment pour sonner un adversaire d’un seul coup. Une seule attaque de Bagarre qui égale ou exède par les dégâts la Taille de l’adversaire suffit à le rendre inconscient. Un test de Vigueur est nécessaire pour la victime. S’il est réussi, elle demeure consciente, mais perd son action suivante à cause du Coup puissant (voir ci-dessus). Si le test est un échec, elle demeure inconsciente durant un nombre de tours égal aux dégâts infligés.
Coup brutal (●●●●●) : La précision de votre personnage et sa puissance sont telles que ses poings sont des armes létales, capable de blesser et de tuer des adversaires. Un coup brutal inflige des dégâts létaux et non contondants. Inconvénient : Dépensez un point de Volonté pour l’attaque. Notez que cette dépense de Volonté n’ajoute pas trois dés à votre attaque.



Style de combat : Kung-fu (● à ●●●●●)

Condition préalable : Force ●●, Dextérité ●●, Vigueur ●● et Bagarre ●●

Effet : Votre personnage maîtrise l’une des formes du kung-fu et conditionne son esprit et son corps dans le but de se concentrer et de se défendre. Il a peut-être commencé l’entraînement jeune, suivant la voie tracée par sa famille ou ses amis, ou a suivi des cours à l’âge adulte dans le but de garder la forme et de savoir se défendre.

Les points acquis dans cet atout permettent d’accéder à des manœuvres de combat spéciales. Chaque manœuvre est nécessaire pour connaître la suivante. Ainsi, votre personnage ne peut avoir « Corps d’acier » s’il n’a pas « Attaque ciblée ». Les manœuvres et les effets sont décrits ci-dessous, la plupart étant basés sur la compétence Bagarre.

Attaque ciblée (●) : Le conditionnement physique et la précision permettent à votre personnage de délivrer des coups sur les points sensibles de son adversaire. Les pénalités pour atteindre un point particulier sont réduites d’un point. Consultez « Les attaques ciblées » p. 169 (Le Monde des Ténèbres). Même si aucune partie spécifique de l’adversaire n’est visée, les pénalités d’armure imputées aux attaques (Bagarre) de votre adversaire sont réduites d’un point.
Corps d’acier (●●) : Votre personnage a endurci son corps contre les coups, lui permettant d’encaisser des coups répétés sans grand effet. Il a une armure effective d’un point contre les attaques contondantes uniquement.
Attaque défensive (●●●) : Votre personnage maîtrise la capacité de se battre de manière défensive. Lorsque vous utilisez cette manœuvre, votre personnage obtient un +2 en Défense pour le tour, mais son attaque subit un malus de -2. Il ne peut pas se déplacer de plus que sa Vitesse durant le tour où il accomplit une attaque défensive.
Pluie de coups (●●●●) : Votre personnage assène une série de coups à son adversaire. Au cours d’une même action, il peut effectuer un nombre d’attaques de Bagarre supplémentaire égal au nombre de points de Dextérité au-dessus de 2. Chaque attaque supplémentaire se fait avec un modificateur cumulatif de -1. Ainsi, il peut bénéficier d’un total de deux attaques avec 3 en Dextérité (la seconde attaque étant à -1), de trois attaques avec 4 en Dextérité (la troisième attaque étant à -2) et de 4 attaques avec 5 en Dextérité (la quatrième attaque étant à -3). Toutes les attaques doivent avoir la même cible. Inconvénient : Votre personnage ne peut pas utiliser sa Défense dans le tour où il compte recourir à cette manœuvre. S’il utilise sa Défense contre des attaques délivrées plus tôt dans le Rang d’Initiative, avant qu’il puisse accomplir sa manœuvre, il ne peut pas la faire. Il est trop occupé à esquiver les autres attaques.
Coup brutal (●●●●●) : En concentrant sa puissance, votre personnage peut tuer ou handicaper un adversaire d’un seul coup bien placé. Son coup inflige des dégâts létaux au lieu de contondants. Inconvénient : Dépensez un point de Volonté pour l’attaque. Notez que cette dépense de Volonté n’ajoute pas trois dés à votre attaque.



Style de combat : deux armes blanches (● à ●●●●)

Condition préalable : Dextérité ●●● et Armes blanches ●●●

Effet : Votre personnage s’est entraîné à combattre avec une arme dans chaque main, ce qui lui permet d’attaquer et d’esquiver ou de faire deux attaques dans le même tour. Votre personnage subit tout de même la pénalité de -2 pour l’utilisation de sa main gauche s’il est droitier (et vice-versa), à moins d’avoir l’atout Ambidextre.

Les points acquis dans cet atout permettent d’accéder à des manœuvres de combat spéciales. Chaque manœuvre est nécessaire pour connaître la suivante. Ainsi, votre personnage ne peut avoir « Parer et botter » s’il n’a pas « Lames tourbillonnantes ». Les manœuvres et les effets sont décrits ci-dessous, la plupart étant basés sur la compétence Armes blanches.

Lames tourbillonnantes (●) : L’Esquive de votre personnage (le double de sa Défense, voir p. 160 - Le Monde des Ténèbres) n’est pas pénalisé par les attaques multiples qui le visent dans un même tour, à moins que le nombre d’attaques n’excède son niveau en Armes blanches, après quoi chaque attaque supplémentaire réduit sont Esquive d’un point. Ainsi, si votre personnage (avec Défense ●● et Armes blanches ●●●) esquive des attaques, les trois premières subissent sa pleine Défense (soit une pénalité de -4). La quatrième subit une pénalité de -3, la cinquième de -2 et ainsi de suite. En fait, les armes du personnage tournent si rapidement tout autour de lui que ses adversaires au corps à corps ont du mal à le toucher.
L’atout Esquive (mains nues) (voir p. 114 - Le Monde des Ténèbres) ne peut pas remplacer son Esquive normale (le double de sa Défense) lors de cette manœuvre.
Parer et botter (●●) : Votre personnage peut esquiver une attaque et frapper en un même mouvement. Lorsqu’il utilise cette manœuvre, il obtient +2 en Défense pour le tour, mais son attaque subit une pénalité de -2. Il ne peut pas se déplacer de plus de sa Vitesse lorsqu’il effectue cette manœuvre.
Attaque ciblée (●●●) : Votre personnage peut attaquer une même cible deux fois en un seul tour. La seconde attaque subit une pénalité de -1. Inconvénient : Votre personnage ne peut pas utiliser sa Défense dans le tour où il compte recourir à cette manœuvre. S’il utilise sa Défense contre des attaques délivrées plus tôt dans le Rang d’Initiative, avant qu’il puisse accomplir sa manœuvre, il ne peut pas la faire. Il est trop occupé à esquiver les autres attaques.
Attaque fluide (●●●●) : Votre personnage peut effectuer une même attaque contre deux adversaires différents au cours d’un même tour. Les cibles ne peuvent être distantes de plus de sa Vitesse. La seconde attaque subit une pénalité de -1. Inconvénient : Votre personnage ne peut pas utiliser sa Défense dans le tour où il compte recourir à cette manœuvre. S’il utilise sa Défense contre des attaques délivrées plus tôt dans le Rang d’Initiative, avant qu’il puisse accomplir sa manœuvre, il ne peut pas la faire. Il est trop occupé à esquiver les autres attaques.



Techniques de combat (●●)

Condition préalable : Dextérité ●●● et Armes blanches ●●

Effet : Votre personnage préfère se battre avec une arme de prédilection d’une manière qui privilégie plus l’agilité que la puissance. Avec cette arme seulement (une rapière ou un katana, par exemple), vous pouvez remplacer la Force de votre personnage par sa Dextérité lorsque vous attaquez.

Cet atout peut être acquis plusieurs fois pour en bénéficier avec plusieurs armes, une par acquisition.



Tir rapide (●)

Condition préalable : Dextérité ●●●

Effet : Votre personnage peut dégainer son pistolet et tirer ou dégainer une arme de mêlée et attaquer en une même action au cours d’un même tour. Si l’arme est cachée sur votre personnage (sous un manteau ou dans un sac), elle peut être sortie et utilisée dans le même tour sans perdre sa Défense. L’atout Tir rapide doit être acqui séparément pour les armes à feu et les armes de mêlée.



Tour de chauffe (●)

Condition préalable : Réflexes rapides ●●

Effet : Votre personnage sacrifie une action pour modifier sa position dans le Rang d’Initiative au cours des prochains tours, choisissant sa nouvelle position, même s’il choisit d’agir en premier alors qu’il était le dernier auparavant. Par exemple, si votre test d’Initiative (voir p. 154 - Le Monde des Ténèbres) donne un résultat de 9, mais que le rival que vous voulez combattre a 12, votre personnage peut sacrifier son action du premier tour (accomplissant ainsi un tour de chauffe) puis agir avant ce rival, à 13, dès le second tour.

Inconvénient : Le personnage doit sacrifier une action pour modifier son Rang d’Initiative au cours des tours suivants. Il ne peut rien faire d’autre durant ce tour que se déplacer à sa Vitesse normale.


Extrait du livre de base du Monde des Ténèbres, de la page 116 à la page 118.
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MessageSujet: Re: Les Atouts   Les Atouts Icon_minitimeJeu 14 Sep - 15:51

Les atouts sociaux



Alliés (● à ●●●●●)

Effet : Les Alliés sont les personnes prêtes à aider votre personnage de temps à autre. Il peut s’agir d’associés, d’amis ou de gens qui doivent une faveur à votre personnage. Chaque acquisition de cet atout est dévoué à un type d’Alliés, qu’il s’agisse d’une organisation, d’une société ou d’un cercle. Les exemples incluent les policiers, le personnel de la mairie, les criminels, les syndicats, les banquiers, les universitaires et le personnel hospitalier. Pour avoir des contacts dans plusieurs cercles, vous devez acquérir cet atout plusieurs fois, chaque catégorie d’Alliés ayant son propre niveau. Ainsi, votre personnage peut avoir Alliés (police) 2, Alliés (criminels) 3 et Alliés (mairie) à 1, chacun étant acquis séparément lors de la création du personnage ou au cours du jeu.

Chaque point que possède votre personnage indique la profondeur de ses contacts au sein du groupe. Un point signifie qu’il peut compter sur des faveurs mineures, comme de se voir épargner une amende pour stationnement interdit s’il a des Alliés au sein de la police, ou de pouvoir lire un article avant sa publication si ses Alliés sont journalistes. Trois points permettront d’obtenir de plus grandes faveurs, comme de « faire oublier » un permis de construire par la mairie, ou de mettre rapidement un terme à une grève grâce à des Alliés au sein d’un syndicat. Cinq points permettent de demander des faveurs dangereuses ou ouvertement criminelles, comme un raid sur certaines actions à Wall Street ou les réponses à un examen grâce à un professeur d’université.

Le genre de requêtes faites aux Alliés doit dépendre de leur sphère d’influence. Cela n’a aucun sens de demander à un criminel de ralentir la bureaucratie de la mairie, mais il est possible de lui demander de faire passer le mot quant à une livraison de drogue. Les faveurs peuvent être mineures et correspondre au rôle ou au travail d’une personne, comme de faire approuver des documents plus rapidement, ou importantes et hors de ce qui est permis ou légal, comme de permettre à un civil l’accès aux preuves détenues par la police.

Le Conteur décide de ce qui est acceptable ou non. En cas de doute, le Conteur peut demander un test de Manipulation + Persuasion, modifié par un bonus égal au niveau d’Alliés du personnage. Des pénalités peuvent aussi s’appliquer selon l’importance ou le danger de la demande. Demander à quelqu’un d’accomplir une tâche qui est de son ressort n’impose aucun modificateur, alors que lui demander de faire quelque chose qui pourrait lui valoir une suspension impose une pénalité de -3, et une chose qui pourrait le faire tuer ou l’envoyer en prison impose une pénalité de -5. Les faveurs fréquentes demandées au même groupe imposent aussi une pénalité, car les membres du groupe se fatiguent d’être sollicités sans cesse.

De la même manière, un test de Manipulation + Persuasion + Alliés permet de savoir combien de policiers répondent à l’appel à l’aide de votre personnage ou combien de dockers se présentent lorsque votre personnage demande une démonstration de force (un par succès).

Les Alliés n’ont pas besoin d’être décrits sous la forme d’individus spécifiques sur lesquels votre personnage peut compter. Il peut simplement connaître plusieurs personnes parmi les journalistes de la ville qu’il peut appeler de temps à autre. Cependant, vous devriez savoir pourquoi votre personnage a de l’influence sur un groupe particulier. Peut-être a-t-il travaillé avec eux autrefois et a encore des amis sur place. Ou qu’il a rendu une faveur au groupe et que le groupe lui est encore redevable.

Inconvénient : Les Alliés ne sont pas des automates, attendant l’appel à l’aide de votre personnage. Ils ont leur propre vie. Une alliance est une relation à double sens. Demander des faveurs fait que votre personnage est redevable envers ses amis et qu’ils l’appelleront à l’aide lorsqu’ils en auront besoin. Le Conteur peut utiliser ces dettes comme inspiration pour les futures histoires.



Beauté fatale (●● ou ●●●●)

Effet : Votre personnage est exceptionnellement beau selon les standards actuels. Les têtes se tournent et les conversations cessent lorsqu’il entre dans la pièce.

Pour deux points, votre personnage obtient un modificateur de +1 à tous ses tests de Présence ou de Manipulation lorsqu’il tente d’utiliser son apparence pour divertir, persuader, distraire ou tromper les autres.

Pour quatre points, l’apparence de votre personnage est angélique. Il jouit d’un modificateur de +2.

Inconvénient : Plus votre personnage est attirant, plus il lui est difficile de ne pas se faire remarquer. Les témoins d’un acte criminel se souviendront bien plus sûrement de l’apparence de votre personnage et l’identifieront à coup sûr lors d’une confrontation. Votre personnage jouira aussi d’une attention indésirable lors des situations sociales.



Contacts (● à ●●●●●)

Effet : Les Contacts donnent des informations à votre personnage au sein d’un cercle particulier. Chaque point de cet atout représente un domaine ou un cercle dans lequel votre personnage a établi un réseau et dont il tire des informations . S’il a 3 en Contacts, ses points peuvent représenter les pirates informatiques, les coursiers et les hommes d’affaires, respectivement. Les Contacts peuvent comprendre des individus que vous définissez avec le Conteur, mais sont plus sûrement représentés par plusieurs personnes que votre personnage peut contacter par téléphone, courriel ou face à face afin d’obtenir des informations. Les Contacts ne concernant que l’obtention d’informations. Les Contacts ne rendent pas service à votre personnage et ne se précipitent pas à son aide. Cela dépend d’autres atouts comme Alliés ou Serviteurs.

Obtenir des informations de ses Contacts nécessite un test réussi de Manipulation + Persuasion ou Entregent, selon la relation entre votre personnage et les personnes concernées. Des pénalités peuvent s’appliquer si les informations recherchées sont peu connues (-1 à -3), confidentielles (-3) ou si leur diffusion pourrait mettre les Contacts en danger (-3 à -5). Le succès ne garantit pas l’exactitude des informations cherchées. Les Contacts ne sont pas omniscients et le Conteur a parfaitement le droit de dire qu’un Contact donné n’a pas l’information voulue.

Échec critique : Le Contact ne dit pas à votre personnage tout ce qu’il sait ou fournit de fausses informations. Peut-être attend-il de l’argent ou des faveurs en retour, ou fait-il simplement une erreur de bonne foi.
Échec : Le Contact n’a pas l’information dont votre personnage a besoin.
Succès : Le Contact est capable de fournir des informations utiles.
Succès exceptionnel : Le Contact fournit une mine d’informations à vote personnage, lui donnant des réponses aux questions qu’il n’avait même pas posées.

Équipement suggéré : Cadeau (+1), petit pot-de-vin (+1), pot-de-vin plus important (+2), très grande faveur (+1 à +3).

Pénalités possibles : Non versement d’un pot-de-vin (-1), demandes fréquentes et récentes (-1 à -2), information confidentielle (-1 à -3), information peu connue (-2), information obscure (-3).



Inspiration (●●●●)

Condition préalable : Présence ●●●●

Effet : Votre personnage est capable de rallier les autres en période de crise, ravivant leur courage et leur détermination face à l’adversité.

Une fois par session de jeu, votre personnage peut exhorter ceux qui l’entourent à redoubler d’efforts face à un grand danger. Effectuez un test de Présence + Persuasion. Si vous obtenez au moins un succès, tout individu qui aide activement le personnage et qui l’entend regagne un point de Volonté (sans excéder son niveau permanent). Le personnage ne peut pas utiliser cet atout sur lui-même, et ne peut pas l’utiliser sur les mêmes sujets plus d’une fois par jour.



Mentor (● à ●●●●●)

Effet : Cet atout donne à votre personnage un ami et professeur qui lu ifournit conseils et aide. Le Mentor de votre personnage agit en sa faveur, bien que ce soit le Conteur qui détermine comment. Un Mentor propose géénralement ses conseils, permettant au Conteur de l’utiliser pour guider votre personnage à travers des situations difficiles. Un Mentor peut aussi utiliser son influence ou ses aptitudes pour aider votre personnage, même s’il voudra certainement que ce dernier fasse des choses par lui-même. Un Mentor abandonnera probablement, écœuré, un étudiant qui ne cesse d’appeler à l’aide. Les Mentors peuvent aussi demander quelque chose en retour de leur aide, ce qui peut placer le personnage dans des situations intéressantes.

Le nombre de points acquis dans cet atout détermine le pouvoir, le savoir et l’expérience relatifs du professeur de votre personnage. Un point représente un Mentor ayant quelques Compétences spécialisées et une petite expérience dans le champ d’expertise de votre personnage. Trois points indiquent que le Mentor possède de nombreuses compétences, des années d’expérience et une influence suffisante dans le champ d’expertise de votre personnage. Quatre points illustrent un Mentor qui possède non seulement une gamme variée de Compétences et des décennies (voire, dans certains cas, des siècles) d’expérience, mais il est aussi un personnage primordial ayant une influence majeure dans le champ d’expertise de votre personnage. Un Mentor de cinq points surveille votre personnage et influence sa vie de manière ouverte ou subtile, et a probablement un objectif pour lequel votre personnage est primordial.



Pilier de bar (●)

Effet : Peu importe dans quelle ville se trouve votre personnage, il parvient toujours à entrer dans les meilleurs clubs grâce à quelques mots rapides et un pot-de-vin. Il n’existe pas un portier capable de lui refuser l’entrée dans un restaurant ou une boîte de nuit.



Renommée (● à ●●●)

Effet : Votre personnage est reconnu par la société actuelle, en tant qu’acteur, athlète, politicien ou tout autre activité. Il est fréquemment reconnu et est souvent traité comme une star. Par ailleurs, il lui et difficile d’aller quelque part sans être reconnu, et les médias le surveillent de près.

Chaque point ajoute un modificateur de +1 à tous les tests d’Entregent (ou Persuasion, selon le cas) du personnage s’il se trouve dans un milieu impressionné par son statut de célébrité.

Inconvénient : Plus votre personnage est célèbre, plus il est reconnu parle public. Le Conteur devrait appliquer un modificateur de +1 par point à un test d’Astuce + Calme pour savoir s’il est reconnu par quelqu’un dans la rue. Un succès exceptionnel indique qu’une ou plusieurs personnes sont des fans qui l’approchent pour le prendre en photo, lui demander un autographe et tenir une longue conversation.



Ressources (● à ●●●●●)

Effet : Cet atout mesure les ressources matyérielles de votre personnage, tant ses possessions que sa richesse. Tous les personnages sont supposés avoir un travail ou une source de revenus (fiducie, parents) suffisant pour couvrir leurs besoins de base : nourriture, abri et transport. Les points dans cet atout représentent les biens à disposition, de la richesse et des possessions qui peuvent être échangées en cas d'urgence. Le nombre de points indique la richesse relative de votre personnage. Un point suggère un revenu bas (500 $ par mois et 1000 $ de biens), deux points un revenu moyen (1000 $ par moi et 5000 $ de biens), trois points un revenu significatif (2000 $ par moi et 10 000 $ de biens), quatre points un revenu substanciel (10 000 $ par moi et 500 000 $ de biens), cinq points une grande richesse avérée (50 000 $ par moi et 5 millions de biens).

Les Ressources peuvent servir à déterminer si votre personnage peut raisonnablement se permettre un achat ou une dépense. L'équipement, les armes et les objets présentés dans le livre de base du Monde des Ténèbres se voient assigner un coût en points. Le Conteur peut déterminer des coûts en points pour d'autres objets au cour du jeu en fonction des besoins. Si votre personnage a un ou pluusieurs points de ressources , il peut acheter l'objet grâce à ses fonds disponibles. Cela ne signifie pas qu'il a un chèque en blanc pour acheter tout ce qu'il veut. Il peut se permattre un ou deux objets d'un coût égal à ses ressources chaque mois. Les objets au coût inférieur peuvent être acquis plus fréquemment. Le Conteur décide de ce qui est trop ou trop souvent.

Les points de ressources de votre personnage ne sont pas dépensés et ne disparaissent pas. Ils représentent l'argent disponible à tout moment. Le seul moyen par lequel les points de Ressources peuvent disparaître est que les événements soient défavorables au personnage. Peut-être que la fortune de votre personnage est dilapidée, qu'il perd son emploi ou que sa compagnie est victime d'une OPA sauvage. Le conteur influence donc la manière dont vos points baissent et décident si ils peuvent être sauvés ou non.


Extrait du livre de base du Monde des Ténèbres, de la page 118 à la page 120
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MessageSujet: Re: Les Atouts   Les Atouts Icon_minitimeVen 15 Sep - 14:25

Les atouts sociaux (suite)



Serviteurs (● à ●●●●●)

Effet : Votre personnage a un assistant, un aide, un serviteur ou un disciple fanatique sur lequel il peut compter. Vous devez savoir comment vous avez acquis ce compagnon de confiance. Il peut être payé une somme exorbitante pour acheter sa loyauté sans faille. Il peut devoir sa vie à votre personnage (ou aux prédécesseurs de votre personnage). Votre personnage peut le faire chanter ou menacer sa famille s'il le sert mal. Ou encore, il peut avoir une emprise surnaturelle sur cette pauvre personne. Quelles que soient les circonstances, cette personne est loyale et suit presque tous les ordres sans poser de question.

Un serviteur peut se voir demander d'accomplir n'importe quelle tâche sans faillir. Un garde du corps sera prêt à blesser d'autres personnes sur un simple ordre. Un gamin des rues dévoué pourrait boire les moindres paroles de votre personnages et obtenir informations et Contacts sans que rien lui soit demandé. Cependant, à moins que la personnage ait un contrôle direct sur l(esprit de son Serviteur, celui-ci ne fera pas n'importe quoi. Il ne risquera pas sa vie sans raison ni n'accomplira une tâche qui déroge à son sens de l'éthique. Le Conteur et vous devriez détailler l'identité et le passé de votre Serviteur, en plus de compléter sa propre feuille de personnage. C'est généralement le Conteur qui interprète votre Serviteur.

Chaque acquisition de cet atout accorde à votre personnage un nouveau Serviteur. Les points dépensés dans ce trait indiquent l'entraînement, les aptitudes ou la flexibilité de votre Serviteur. Un point indique un enfant, un automate ou un fou ayant peu de capacités et de liberté de pensée. Deux points représentent une personne ordinaire sur laquelle votre personnage a de l'influence. Le Serviteur est totalement normal et n'a pas d'entraînement supérieur à la norme humaine (deux points dans tous les Attributs et Compétences). Trois points désignent un employé compétent ayant de nombreuses aptitudes (trois ou quatre caractéristiques sont de niveau 3). Quatre points illustrent un assistant efficace et irremplaçable (dont plusieurs caractéristiques sont de niveau 4). Cinq points sont réservés à un Serviteur exceptionnel. Il est extraordinaire de plusieurs manières (niveau 5 dans plusieurs caractéristiques et niveau 4 dans bien d'autres) et peut être capable d'exploits surnaturels.

Les Serviteurs sont différents des Alliés en ce qu'aucun test n'est nécéssaire pour obtenir leur aide. Un Serviteur accomplit la tâche demandée, à moins qu'il ne soit soumis à des abus répétés ou à des tâches insupportables (il appartient au Conteur d'en décider selon la personnalité du Serviteur).

Inconvénient : Si votre Serviteur est blessé, il peut ne plus pouvoir vous aider durant sa convalescence. S'il est tué, il est perdu à jamais à moins d'être d'origine surnaturelle. Un Serviteur qui garde sa propre volonté et qui se voit obligé d'accomplir une tâche qui offense sa sensibilité ou va à l'encontre de son éthique peut abandonner votre personnage, temporairement ou à jamais. Les points dépensés pour un Serviteur qui est tué ou part sont perdus.



Statut (● à ●●●●●)

Condition préalable : Variée (voir ci-essous)

Effet : Votre personnage jouit d'un certain standing, autorité ou respect au sein d'une organisation, d'un groupe, d'une compagnie ou d'un cercle social. Il peut détenir un poste officiel ou un titre ou simplement être révéré et honoré par un groupe et se voir accorder une certaine autorité. Votre personnage peut être le vice-président d'une compagnie, un sergent ou un lieutenant de police, un caporal d'armée ou une infirmière dans un hôpital. Il peut aussi être un simple membre d'une organisation que tout le monde aime et qui jouit d'une certaine écoute et d'un statut supérieur à celui que lui vaudrait un titre éventuel.

Chaque acquisition de cet atout est consacrée à un type d'autorité précise, qu'il s'agisse d'une organisation, d'une société ou d'un cercle. Les exemples incluent la police, la mairie, les criminels, les syndicats, les banques, les universités et les hôpitaux. Pour avoir de l'autorité sur plusieurs groupes, il faut acquérir cet atout plusieurs fois, chaque acquisition jouissant d'un niveau propre. Ainsi, votre personnage pourrait avoir Statut (police) ●●, Statut (criminel) ●●● et Statut (mairie) ●, tous acquis séparément lors de la création du personnage ou au cours du jeu. Il vous faudra expliquer comment vous réconciliez le tout. Le personnage décrit précédemment pourrait être un sergent de police ripou qui a payé son dû lors des récentes élections municipales et s'est acquis la reconnaissance des officiels de la ville.

Le Statut représente le privilège et les libertés que votre personnage peut prendre au sein de son groupe. Une augmentation représente un accroissement de son influence. Un flic de Statut ● peut entrer dans les salles d'interrogatoire et dans la salle des preuves alors qu'un flic de Statut ●●●● entrera dans la salle des preuves sans supervision ou peut fouiller une scène d'un crime sans avoir été appelé.

L'expression "au sein de son groupe" est importante puisque le Statut opère uniquement par les canaux officiels. Un chirurgien peut choisir d'opérer un patient avant tel autre parce que telle est sa prérogative. Dépasser les limites de son autorité ou sortir des canaux autorisés ne dépend pas de l'atout Statut. Demander des faveurs au lieu de donner des ordres dépend de l'atout Alliés. Ainsi, un officier de police qui demande à un simple flic d'enquêter sur une affaire peut le faire avec Statut. Cette requête suit les canaux autorisés. Mais, un inspecteur qui demande à un autre officier d'ignorer une preuveou de retarder une enquête devra avoir des Alliés. La faveur est demandée hors es canaux autorisés.

Alors que Statut permet à vos personnages de donner des ordres à des subalternes, cet atout ne garantit pas les résultats. Les subordonnés ou les partenaires peuvent détester leur assignation, ne pas aimer votre personnahe ou avoir un but personnel qui interfère avec les besoins de votre personnage. Une demande d'agir passant par les canaux autorisés impose tout de même un test de Manipulation + Intimidation, Persuasion ou Entregent, la Compétence adéquate dépendant de la requête, des circonstances et de la position de votre personnage au sein de l'organisation. Ajoutez un nombre de dés de bonus égal au Statut de votre personnage. Des pénalités peuvent s'appliquer si votre personnage harcèle quelqu'un (-1), le menace (-2), frise les limites de son autorité (-2) ou outrepasse son autorité (-3 à -5).

Inconvénient : La position de votre personnage dans toute organisation dépend de l'accomplissement de ses devoirs et de son obéissance aux règles imposées à ses membres.

Certaines organisations et leurs avantages sont décrites ci-dessous.

Armée : Un militaire réserviste a une paie mensuelle, peut porter une arme et a accès à des sources d'informations ou d'équipement spéciales. S'il est en service actif, il bénéficie d'un appartement de fonction et de soins médicaux gratuits. Les militaires gradés (●●● et plus) sont des officiers qui commandent des unités, réquisitionnent des équipements militaires et peuvent même initier des insurrections à l'étranger.
Cadres : Un cadre moyen a accès aux ressources de la compagnie , y compris les cartes de crédits, les véhicules, les téléphones cellulaires et les ordinateurs. Selon la compagnie, il peut avoir accès à des informations et de l'influence indisponible au grand public. Les cadres supérieurs (●●● et plus) ont de plus gros salaires, des comptes de dépenses, le pouvoir d'embaucher et de licencier, sans mentionner la présence de secrétaires et l'accès aux politiciens et/ou célébrités locaux.
Diplomates : Votre personnage est le diplomate d'un pays étranger. S'il travaille dans un paysq étranger, il a un logement de fonction, peut accéder à son ambassade et possède l'immunité contre toute accusation judiciaire. Condition préalable : Politique ●● et Persuasion ●●.
Eglise : Votre personnage est un prêtre, il a accès à des gens comme des criminels ou des patients à l'hôpital ou à des lieux comme les scènes de crime ou d'accidents en plus de zones réservées aux seules institutions religieuses. Condition préalable : Compétence d'Erudition, Spécialité : Religion.
Ordre professionnel : Votre personnage est membre d'une profession qui lui accorde des privilèges inaccassibles à la plupart des civils. Il peut s'agir d'un détective privé qui a le droit de porter une arme en plus d'avoir accès à des bases de données et fichiers du gouvernement, ou d'un entrepreneur en bâtiment qui peut recourir aux explosifs pour des applications professionnelles. Condition préalable : Compétence : Erudition, Spécialité : Droit (détective privé),Compétence : Science, Spécialité : Démolition (entrepreneur en construction).
Police : Un officier de patrouille a le pouvoir légal de fouiller, saisir et arrêter, peut porter une arme à feu tout le temps et a accès à diverses bases de données locales. Les officiers de haut rang (●●● et plus) peucvent demander des enquêtes, les coordonner avec d'autres services et appeler les unités d'assaut.
Rotary : Un simple membre apprécié de tous aura accès à la salle de réunion et à un réseau de membres qui peuvent lui fournir des informations internes ou accomplir des actions reliées aux buts de club. Un simple membre peut aussi profiter des fonds d'urgence de l'organisation en période de crise. Les membres de haut rang (●●● et plus) ont accès à d'autres clubs dans tout le pays et ont de l'influence sur certains groupes civils et les politiciens.


Extrait du livre de base du Monde des Ténèbres, de la page 120 à la page 121
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MessageSujet: Re: Les Atouts   Les Atouts Icon_minitimeVen 15 Sep - 15:38

Les atouts vampiriques



Refuge (● à ●●●●●, spécial)

Condition préalable : Vampire

Effet : Un Refuge est un lieu où un vampire dort, protégé du soleil pendant les mortelles heures du jour. Les légendes parlent de vampires reclus dans des citadelles sombres et bizarres sur de hauts sommets, avec des catacombes labyrinthiques, mais la réalité est bien moins grandiose. En fait, un Refuge peut être simplement un égout, un entrepôt abandonné ou même une caisse oubliée dans un magasin, aussi longtemps que cela reste tranquille entre le lever et le coucher du soleil.

Tous les Refuges ne sont pas égaux. Un entrepôt peut offrir plein de place et être proche d’une quantité importante de proies, mais peut ne pas être totalement sûr contre les visiteurs indésirables. Une voiture de métro abandonnée dans un tunnel depuis longtemps oublié offre de la place et une sécurité adéquate, mais peut être à l’écart et il devient alors difficile de trouver des proies. Beaucoup de temps et d’efforts sont consacrés à trouver le Refuge adéquat, et sa valeur est représentée par 3 facteurs : Emplacement, Taille et Sécurité. Les joueurs qui choisissent cet atout doivent aussi décider de la manière dont ils répartissent les points dépensés entre ces trois facteurs. Par exemple, 2 points peuvent être dépensés pour l’Emplacement du Refuge et un troisième pour sa Sécurité.

Un bon Emplacement rend la chasse plus facile, le Refuge étant situé près de lieux où se rassemblent beaucoup de mortels. Un Refuge avec plusieurs points dans cette catégorie pourrait être proche de plusieurs night-clubs ou bars très fréquentés la nuit, alors qu’un Refuge avec peu de points peut être simplement voisin d’une gare ferroviaire ou routière où des voyageurs passent régulièrement. Chaque point en Emplacement du Refuge accorde +1 dé de bonus aux tests de chasse pour le personnage qui le contrôle et pour tous ceux qu’il autorise à y venir. Les Refuges sans point en Emplacement sont plutôt retirés et n’accordent pas de bonus.

La Taille du Refuge est importante pour ceux qui ont besoin de place pour entreposer leurs biens et possessions. Un Refuge sans points en Taille est juste suffisant pour son propriétaire et peut-être un compagnon, avec peu ou pas de capacité de stockage : une caisse dans un entrepôt abandonné ou un appartement exigu. En dépensant des points pour augmenter la Taille de son Refuge, un joueur permet d’y conserver des effets personnels ou des accoutrements. Les Refuges les plus grands peuvent être n’importe quoi, des manoirs ou des retraites montagneuses, en passant par les vastes complexes souterrains. Notez toutefois que les immenses Refuges ne sont pas toujours faciles à garder.

● Un petit appartement ou un lieu souterrain, 1 à 2 pièces
●● Un grand appartement ou une petite maison familiale, 3 à 4 pièces ou une grande enceinte
●●● Un entrepôt, une église ou une grande maison, 5 à 8 pièces
●●●● Un manoir abandonné ou un réseau de tunnels souterrains, l’équivalent de 9 à 15 pièces
●●●●● Une propriété étendue ou un vaste réseau de tunnels avec d’innombrables pièces

Bien sûr, l’Emplacement et la Taille du Refuge n’empêche les vampires rivaux de tenter de trouver et piller les Refuges de choix, pas plus qu’ils ne protègent des intrusions de mortels (police, criminels oui travailleurs sociaux). Les joueurs qui souhaitent assurer l’intimité et la sécurité de leur personnage peuvent choisir de dépenser des points pour la Sécurité du Refuge, rendant ainsi plus difficile pour les autres d’y pénétrer. Les Refuges sans point en Sécurité peuvent être trouvés en ouvrant l’œil par ceux qui le souhaitent, et offrent peu de protection une fois qu’ils ont été découverts.



Troupeau (● à ●●●●●)

Effet : Certains vampires se fatiguent de la chasse et cherchent à réunir un petit groupe de mortels dont ils peuvent se nourrir sans peur. Un tel Troupeau peut prendre des formes variées, depuis un bordel plein de prostituées à un culte du sang adorant un dieu vampirique. Ces mortels procurent de la nourriture sans les difficultés inhérentes à la chasse. Typiquement, les troupeaux ne sont pas contrôlables ou étroitement liés aux vampires qui les exploitent, pas plus qu’ils ne possèdent de compétences remarquables dans un quelconque domaine. (Pour avoir de véritables agents, les atouts Alliés ou Serviteurs sont plus adaptés). Chaque point de Troupeau ajoute un dé aux tests de prédation (voir p. 162 du livre de base de Vampire le Requiem).



Extrait du livre de base de Vampire le Requiem, de la page 100 à la page 104.
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MessageSujet: Re: Les Atouts   Les Atouts Icon_minitimeVen 15 Sep - 15:44

Les atouts vampiriques (suite)



Statut (● à ●●●●●, spécial)

Condition préalable : Vampire

Effet : Alors que les atouts décrits dans le livre des règles se concentrent sur la reconnaissance dans la société mortelle, certains statuts concernent plutôt la société de lanuit et représentent la reconnaissance parmi les autres vampires. Statut est divisé en trois aspects : ville, clan et ligue. Les joueurs doivent choisir l’un de ces trois secteurs pour chaque point d’atout dépensé. (Les Conteurs entreprenants peuvent définir d’autres types de Statut, et des joueurs astucieux peuvent trouver d’autres applications possibles de cet atout. Statut est conçu comme une sorte d’atout fourre-tout, pour lequel de nouveaux types peuvent être créés.

Le Statut au sein de la ville représente des responsabilités personnelles, et la connaissance correspondante, dans les affaiures du domaine. Indépendamment de leur clan ou de leur ligue, certains individus parviennent au sommet de l’ordre social ou féodal, souvent suite à leurs efforts au nom du domaine dans son intégralité. Les princes, les régents, les conseillers, les harpies et les autres « officiels » d’un domaine particulier correspondent à cette description.

De plus, le Statut au sein de la ville représente les vampires qui ne font pas partie de la structure sociale dominante, mais qui bénéficient néanmoins d’une certaine estime, ou ont de l’influence ou une certaine réputation parmi les vampires. Les exemples incluent les chefs de gangs puissants, ceux qui ont une influence considérable dans un secteur particulier (le milieu des affaires, la mairie, la santé et les hôpitaux, les communautés religieuses), ou simplement ceux qui sont puissants mais apolitiques, comme un ancien important qui s’abstient de prendre des responsabilités dans la ville mais dont le territoire est respecté par tous les autres vampires locaux.

Dans certains cas, le Statut au sein de la ville ressemble à un cercle vicieux : le prince a-t-il 5 en Statut dans la ville parce qu’il est justement le prince, ou a-t-il accumulé ce Statut suite à sa gestion de la ville ? Dans certains cas, ce Statut reflète visiblement des réussites, comme pour un activiste politique qui a beaucoup de partisans mortels, et ces partisans n’ont évidemment pas rejoint sa cause parce qu’ils savent qu’il est un vampire. Les harpies en particulier font souvent ce genre de distinction, mais certains pensent que c’est parce que leur propre Statut tombe sous la définition du Statut au sein de la Ville.

● Molosse ou « étoile montante »
●● Préfet ou « individu très compétent »
●●● Harpie, sénéchal, maître de l’Élysée, ou « à la hauteur de sa réputation »
●●●● Régent, conseiller, héraut ou « pierre angulaire de la Famille »
●●●●● Prince ou « vrai modèle »

Le Statut au sein d’un clan dépend du lignage et du Sang. Au début d’une chronique, le Statut d’un vampire reflète souvent le prestige que son père a acquis et lui a transmis, comme parmi les Ventrue. Beaucoup présument que l’infant qui a été Étreint par un membre puissant et influent du clan a déjà montré des qualités particulières ou une certaine forme d’excellence, sinon, il n’aurait pas été choisi par un père si important. Ce genre de reconnaissance ne dure toutefois pas longtemps. Un nouveau-né peut bénéficier d’un certain prestige par association avec son père, mais on attend d’un infant ainsi favorisé qu’il se fasse un nom par lui-même.

Les vampires qui personnifient vraiment les idéaux de leur clan et qui parviennent à des positions de pouvoir et d’influence par eux-mêmes (souvent comme doyen) gagnent le respect des autres membres du clan, étant vus comme des modèles de réussite. Alors que les Dæva s’échangent des histoires sur des harpies particulièrement vicieuses dans des villes lointaines, les Gangrel parlent de mastodontes menaçants qui, avec assurance, bravent seuls les étendues infestées de lupins. Ceux qui se différencient du comportement habituellement associé à leur clan d’une façon remarquable gagnent aussi en renommée (ou notoriété), créan peut-être des lignées qui deviennent connues de toute la Famille.

Le Statut dans un clan n’est pas aussi rigidement défini que le Statut au sein d’une ville. Bien que des titres de certains clans puissent intervenir, la notion d’estime est en général plus importante dans ce contexte.

Le Statut au sein d’une ligue représente le rang, les réussites et les responsabilités. Il dépend moins des idéaux d’un clan et plus des actions de la ligue, de sa philosophie et de ses accomplissements. Les diverses ligues ne sont unies par aucun moyen surnaturel, ni gouvernées par une lignée. Elles se construisent plutôt autour d’objectifs et d’idéologies communes. Il n’est pas suffisant d’être puissant ou un exemple de l’idéal d’un clan. Une ligue ne s’intéresse qu’à ce qu’on fait ses membres, ce qui a profité à sa cause ou nuit à ses rivaux.

Les vampires qui jouissent de la plus grande estime au sein de leur ligue sont souvent les éléments centraux de leur faction dans une ville donnée, ceux autour desquels se rassemblent les autres. Ces vampires engagent ou arbitrent les conflits avec les autres ligues, cherchant généralement à atteindre certains objectifs idéologiques et à s’établir eux-mêmes ou certains de leurs pairs dans des positions d’influence au sein de la hiérarchie locale. Un Mekhet à la tête d’un important réseau d’espionnage peut avoir du Statut au sein de son clan, mais le dernier de ses espions peut risquer sa non-vie pour obtenir une information particulière qui permet d’évincer le prince invictus, et gagne ainsi bien plus de Statut, au sein de l’Ordo Dracul par exemple, que son maître.

Un personnage doit avoir au moins un point en Statut au sein de sa ligue pour bénéficier des capacités spéciales de cette ligue. En d’autres termes, un personnage doit avoir au moins un point en Statut (Lancea Sanctum) pour pouvoir apprendre la Sorcellerie thébaine. Un autre personnage devra avoir au moins un point en Statut (Invictus) pour pouvoir bénéficier de la réduction en points d’expérience des atous Troupeau, Mentor, Ressources et Serviteurs. Si un personnage quitte une ligue après avoir appris certains de ses secrets, il ne perd aucun de ces Traits pour lesquels il a dépensé des points d’expérience, mais il ne peut plus progreser davantage dans ces Traits (ou continuer à bénéficier des réductions des coûts en points d’expérience de certains atouts, comme pour l’Invictus et les Cartiens). Voir p. 91-92 (Vampire - Le Requiem) pour une liste complète des bénéfices accordés par chaque ligue.

Comme le Statut au sein d’un clan, le Statut au sein d’une ligue n’est pas spécifiquement lié à certains titres. Il s’agit plutôt d’un reflet des réussites d’un individu. Un prêtre de la Lancea Sanctum, par exemple, a un titre d’un rang plus élevé que, mettons, un érudit réputé, mais ce dernier peut avoir écrit de nombreux traités sur la condition vampirique et l’âme, lui accordant plus d’estime parmi ses pairs que le prêtre qui n’a que le bénéfice de son titre.

● Le personnage est connu d’une petite partie du clan/de la ligue, comme un agent d’un réseau d’esptionnage
●● La majorité du clan/de la ligue dans la ville connaît le visage du personnage et peut se rappeler ses exploits.
●●● Les exploits du personnage sont connus de tout le clan/de la ligue local(e), et même de ceux des villes avoisinantes. Beaucoup de membres d’autres clans/ligues connaissent son visage.
●●●● Les récits des exploits du personnage circulent loin, et son nom est connu dans les villes du pays
●●●●● Le nom et le visage du personnage sont associés à celui de son clan/sa ligue. Ses exploits sont racontés à tout nouveau membre du clan/de la ligue.

Cependant, le Statut n’a pas que des avantages. Ceux qui en jouissent le plus peuvent l’utiliser à leur avantage, mais ils sont aussi des cibles visibles pour leurs rivaux. De hauts niveaux en Statut entraînent qu’il est pratiquement impossible de passer inaperçu, même quand ils permettent d’ouvrir des portes qui resteraient fermées sans cela.

Le Statut fonctionne comme un « outil social » car il s’ajoute aux groupements de dés lors d’interactions sociales avec des membres du groupe en question. C’est-à-dire que le Statut au sein d’une ligue ajoute des dés au groupement de dés pour des interactions avec les membres de cette ligue, le Statut au sein d’un lcan améliore les interactions avec les membres de ce clan, le Statut au sein d’une ville affecte ceux qui sont des habitants reconnus de ce domaine. Le Statut au sein d’une ville peut toutefois être ignoré par les non affiliés.

Exemple : Loki veut rencontrer le doyen Mekhet, mais ce dernier est déjà occupé avec un envoyé du clan Dæva. Il se retrouve obligé de traiter avec un des assistants du doyen, un autre Mekhet. Loki, qui appartient aussi à ce clan, tente de convaincre cet assistant qu’il doit discuter d’une affaire importante avec le doyen en personne. Son joueur ajoute son Statut au sein de son clan à son groupement de dés de Manipulation + Persuasion. Loki a Manipulation 2, Persuasion 3, et Statut (Clan Mekhet) 2, lui offrant un groupement de dés total de 7 pour tenter de le convaincre.

Le Statut ne s’ajoute pas aux groupements de dés des pouvoirs surnaturels. Par exemple, le Statut de la ville du prince ne s’ajoute pas à son groupement de dés quand il utilise le pouvoir Hypnotisme.

Avoir du Statut peut se révéler être un bourbier de responsabilités, bien que des personnages astucieux tourneront cela à leur avantage. Ils peuvent avoir des Statuts variés, et il n’est pas impossible qu’un personnage ait du Statut dans sa ville tout comme au sein de son clan et de sa ligue.

Un personnage ne peut avoir du Statut qu’au sein de son propre clan. Par exemple, un Nosferatu ne gagne jamais du Statut au sein des Gangrel, peu importe l’aide qu’il apporte aux Sauvages. Cela peut lui valoir leur estime, mais de tels problèmes sont traités au cas par cas par le Conteur, et non pas par le Statut au sein d’un clan.

Le Statut au sein des ligues est unique car un personnage peut, occasionnellement, avoir du Statut au sein de plusieurs d’entre elles. Cela ne se produit presque exclusivement qu’à bas niveau, quand un personnage est souvent peu remarqué par la plupart des autres membres de la ligue. Un personnage ne peut jamais avoir plus de 3 points au total de Statut dans différentes ligues. Un agent double, par exemple, peut prendre 2 points de Statut (Cartien) et un point de Statut (Lancea Sanctum), représentant sa véritable allégeance aux Cartien aussi bien que ses entrées dans la Lancea Sanctum où il réunit des informations pour ses pairs Cartien. Un personnage peut même avoir un seul point de Staut dans trois ligues différentes, ayant connu quelques réussites au sein de chacune, mais n’ayant pas encore décidé de son allégeance réelle. Naturellement, un personnage avec du Statut dans une seule ligue n’est pas soumis à cette limite de trois points.

Un personnage ayant des points de Statut au sein de plusieurs ligues gagne néanmoins l’accès aux bénéfices particuliers de ces ligues. Toutefois, les ligues attendent une certaine contribution de leurs membres, et si les autres découvrent que le vampire en question joue sur plusieurs tableaux à la fois, il peut voir son Statut s’envoler en une seule nuit pendant laquelle il est appelé à expliquer sa trahison. C’est aussi la raison pour laquelle le Statut dans diverses ligues est limité à 3 au total. Le temps qu’un personnage gagne un certain Statut dans une seule ligue, il est devenu presque un étranger quand il retourne parmi les membres d’une autre ligue. (Un exception à cela pourrait se produire si un personnage est vraiment une sorte d’agent sous couverture ou une taupe, mais ce genre de circonstances doit être géré directement par le Conteur).


Extrait du livre de base de Vampire le Requiem, de la page 100 à la page 104.
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